Мазмұны:

Жұмыс орындары: Роман Зорин, Playkot продюсері
Жұмыс орындары: Роман Зорин, Playkot продюсері
Anonim

Роман Зорин, Playkot продюсері және ойын дизайнері Lifehacker-пен компьютерлік ойындардың қалай жасалатынын, ресейлік ойын индустриясының басты мәселесі неде және оған қалай кіруге болатынын бөлісті.

Жұмыс орындары: Роман Зорин, Playkot продюсері
Жұмыс орындары: Роман Зорин, Playkot продюсері

Компанияда не істейтініңізді айтыңыз

Мен қазір екі рөлді біріктіріп жатырмын: продюсер және жетекші ойын дизайнері, өнімнің тұтастығына жауапты.

Продюсер ретінде мен өз командамды 100% орындауға жағдай жасаймын. Яғни, мен жігіттерде барлығының болуын қадағалаймын: жұмыс істейтін компьютерлер мен ыңғайлы үстелдерден бастап қақтығыстардың болмауы, ақпараттың еркін ағыны және жоба мен идеялар жоғарыдан таңылған емес, командаға тиесілі екенін сезіну.

Роман Зоринмен сұхбат, Playkot ойын дизайнері
Роман Зоринмен сұхбат, Playkot ойын дизайнері

Бұл мәселеде мен өзімді ұстауым керек және егер команда әлі қабылдамаса, идеяларды алға тартпауым керек. Бұған қоса, соңғы сөз маған емес, әріптестеріме, мысалы, өнер мәселесінде айтылатын дүниелер бар.

Ойын дизайнері кім?

Әртүрлі компанияларда ойын дизайнері басқа маман ретінде түсініледі. Мен оларды екі үлкен топқа бөлемін: техникалық және шығармашылық.

Техникалық ойын дизайнерлері ойынды ережелер жиынтығы ретінде қарастырады; олар геймплей мен механикаға қарайды. Бұл сандарды сезіне алатын және жүйені шексіз теңестіре алатын математикалық ойлау қабілеті бар адамдар.

Шығармашылық ойын дизайнерлері - идеяларды тудыратын және осылайша ойынды байыта алатын адамдар. Олар бірдеңе ойлап қана қоймай, жоба аясында шығармашылықпен айналыса алады. Олардың идеяларының жүзеге асуы және өнімді жақсартуы маңызды. Бұл бөлімге сонымен қатар әңгіме ойынының дизайнерлері, әлемді өңдейтін сценарийшілер, сюжеттер кіреді.

Қандай да бір себептермен, ойын жасау оңай деп саналады. Әдетте, ойын дизайнері лауазымына үміткерлердің көпшілігі «данышпан» идеялары бар қалалық жындылар.

Ірі компаниялар ойын дизайнерлерін тапсырма бойынша бөледі: деңгейлік дизайнерлер, жауынгерлік жүйеге жауапты дизайнерлер және т.б. PlayStation үшін Horizon ойынын жасаған Guerrilla компаниясында кейіпкерлердің қозғалысына жауап беретін жеке дизайнер бар: кейіпкер қалай жүгіреді, қалай өрмелейді, қалай секіреді. Шағын компанияларда барлық міндеттер бір адамға жүктеледі.

Ойын дизайнері қандай білімге ие болуы керек? Ол гуманист пе, әлде техник пе?

Ойын дизайнерінің кәсібі қатты нашарлады, өйткені бізде білімнің тарихи өте күшті математикалық құрамдас бөлігі бар, ал гуманитарлық жағы зардап шегеді. Гуманитарлық білім деп Толстойдың, Достоевскийдің жинақталған шығармаларын оқуды айтамыз. Ал сюжетті құрудың да өзіндік заңдылықтары бар екеніне мән берілмейді деуге болады: мономиф бар, қаһарман сапары бар. Мұны түсіну үшін, кем дегенде, Голливудта сценарийлер қалай жазылатыны туралы шолу мақалаларын оқу керек.

Батыста олардың шығармашылық бағыты күштірек, әңгіме айтып, эмоцияны оятуға қабілетті екені белгілі болды. Онда шығармашылық мектебі тақтадағы рөлдік ойындарды жақсы көретін адамдардың үлкен қабатынан өседі.

Ойын дизайнері кішкентай кезінен бастап бірдеңе жасауға деген құштарлықты сезінеді. Батыста адамдар ойын шебері ретінде үстел рөлдік ойындарды ойнаудан бастайды. Бізде бұл мәселеде үлкен проблема бар, өйткені Еуропа мен Америкада 60-шы жылдардан бері бар геек-нердтер қабаты бізде әлі жоқ.

Ойын дамытуға қалай келдіңіз? Шешімде қандай бетбұрыс болды?

Мен 15 жасымда алғаш рет рөлдік ойын ойнадым және ойын шебері ретінде көлік жүргізгім келетінін бірден түсіндім. Сонымен бірге, компьютерлік ойындарды ойнап қойған достарым не болып жатқанын әрдайым түсінбеді: үстелге отырудың қажеті жоқ, кейбір кейіпкерлерді сөзбен сипаттау керек.

Жұмыстағы бірінші тест тапсырмасы тек квесттер тізбегін ойлап табу, орындар мен кейіпкерлерді, диалогтарды сипаттау болды. Жақсы болып шықты, мені алып кетті. Жұмыс тәжірибесі жоқ.

Ойын саласына кіріп, ойын дизайнері болғысы келетіндерге қандай кеңес бере аласыз?

Дөңгелекті қайта ойлап табудың қажеті жоқ. Сценарийдің негіздерін біліңіз, ол үшін бір түсіндірме кітапты оқу жеткілікті.

Dungeons and Dragons үшін Dungeon Master Guide (кез келген басылым) оқу маңызды, оған егжей-тегжейлі модуль жазыңыз (бірнеше жақсырақ), оның ішінде ойыншылар кездесетін шайқастарды және сюжетті. Осылайша сіз теңдестіру, деңгей дизайны, жауды орналастыру, қиындық қисығы туралы көп нәрсені түсінесіз (кейіпкерлер бірден емес, қызықты түрде дамиды).

Сізде тек қағаз парағы мен қалам болады, оның көмегімен ойыншыларды тарихыңызбен баурап алуыңыз керек.

Ең керемет заманауи ойындардың бірі үшін ойын редакторын толығымен меңгеріңіз: Divinity: Original Sin, Shadowrun сериясы, Starcraft және т.б. Онымен шағын науқан, миссия немесе мод жасаңыз. Бұл жерде Джон Гарольд Фейл мен Марк Скаттергудтың «Бастапқы ойын деңгейінің дизайны» кітабы пайдалы болады.

Unity 3D қолданбасын бастаңыз және онымен шағын ойындар жасаңыз. Мұны техникалық білімсіз жасауға болады. Бірақ портфолиода сізде көптеген идеялар мен құжаттардың орнына нақты нәтиже болады.

Сізде негізгі есептеу білімі бар екеніне көз жеткізіңіз. Бұл жерде мен Н. Ш. Кремердің «Экономистерге арналған жоғары математика», В. Е. Гмурманның «Ықтималдықтар теориясы мен математикалық статистикадағы есептерді шешуге арналған нұсқаулық» және «Ықтималдықтар теориясы және математикалық статистика» кітаптарын ұсына аламын.

Ойын құру қайдан басталады?

Идеямен. Playkot-те біз ішкі жасыл жарық деп аталатын процесті ұйымдастырдық, онда кез келген қызметкер болашақ ойынға идея ұсына алады. Біздің компанияда жасыл жарық комитетін құрайтын бірнеше адам бар.

Роман Зоринмен сұхбат, Playkot ойын дизайнері
Роман Зоринмен сұхбат, Playkot ойын дизайнері

Идеяны ұсынған адамның міндеті - прототипті жасайтын магистральды қалыптастыру үшін компанияға бірнеше әріптестерді тарту. Алдын ала өндіруді бастамас бұрын, мерзімдер мен мақсаттар жасыл жарық комитетімен келісіледі. Әзірлеу және шығару жоспары жасалады.

Жоба жасыл жарықтан кейін үш нәтижеге ие болуы мүмкін. Жоба жасыл шамға түсіп, өндіріске қосылады немесе қызыл - және біз оны енгіземіз. Сондай-ақ потенциал бар, бірақ прототип жауап бермейтін сұрақтар бар. Содан кейін қайта қарауға қосымша уақыт береміз.

Біз барлығы прототиптер жасап жатқан жағдайлардан аулақ болуға тырысамыз, бірақ ештеңе шықпайды. Барлығы нәтижеге негізделген. Шындығында, ойынның қаттылығы сіз оған қанша ақша таба алатындығыңызға байланысты. Адамдарға сіздің жасаған ісіңіз ұнаса, олар төлейді.

Шығармашылық кадрларсыз мүмкін емес.

Ғарышқа ұшу немесе Diablo, Starcraft немесе Warcraft сияқты аңызға айналған ойындарды жасау болсын, адамзат жүзеге асырған жобаларды қарасаңыз, супер күш-жігер мен шектеусіз тамаша жобалар жоқ.

Ойынның ең маңыздысы неде?

Ең бастысы - дизайнер емес, ойыншы ойында алуы керек жанкүйер.

Сіздің сүйікті жобаңыз бар ма және ол неге ең жақсы?

Менің 12 жылдық жұмысымда жасаған ең керемет нәрсе - қазір іске қосылатын Сиқырлы дәуір. Ол ең күшті командамен құрылған және ең күшті эмоцияларды тудырады.

Қашықтағы қызметкерлермен қалай жұмыс істейсіз?

Бұрын біз бүкіл ұжым бірге болуы керек деп есептесек, қазір бізге қажетті керемет мамандар басқа қалаларда тұрады деген қорытындыға келдік.

Роман Зоринмен сұхбат, Playkot ойын дизайнері
Роман Зоринмен сұхбат, Playkot ойын дизайнері

Жігіттер команданың бір бөлігі, біз оларды корпоративтік кештерге апарамыз, мүмкіндік болған кезде олар кеңседе тұруға келеді. Біз күнделікті стенд-апты 15-20 минут бойы, бүкіл команда жиналған кезде өткіземіз.

Біз Slack-ті жұмыс істейтін мессенджер ретінде қолданамыз. Әрине, қашықтан жұмыс істейтін қызметкерлер жағдайында белгілі бір ақпарат жоғалады: сіз жай басып, иығынан сипап, сұрақ қоюға болмайды. Бірақ бұл жігіттердің жобаға әкелген тәжірибесі мол болуымен өтеледі.

Жұмыста және өмірде қандай қолданбаларсыз өмір сүре алмайтыныңызды айтыңыз

Мен электрондық пошта клиентін, калькуляторды, сөздікті пайдаланамын, өйткені мен ағылшын тілінде көп оқимын. Мессенджерлер - Skype, Telegram және Slack. Әлеуметтік желілер - Instagram, Facebook, VKontakte. Себебі, менің жұмысымның өндірістік бөлігі ұжым ішіндегі жігіттермен де, компаниядан тыс та көп араласуды қамтиды.

Егер біз қолданбалар туралы емес, жұмыстың негізгі құралдары туралы айтатын болсақ, онда мен үшін бұл Excel немесе Google кестелері, Word мәтіндік редакторы немесе Google Docs. Ойын дизайнерінің жұмысы негізінен бастың ішінде орын алады, сондықтан қарапайым құралдар қажет.

Роман Зоринмен сұхбат, Playkot ойын дизайнері
Роман Зоринмен сұхбат, Playkot ойын дизайнері

Кем дегенде, бағдарламашының коды ашық, бірақ мен отырамын және суретке қараймын, егер ол тепе-теңдігі бар табақ болса да жақсы - мұны қандай да бір түрде түсіндіруге болады. Бірақ жұмыс үстеліндегі тұсқағазға жабысып қалсаңыз, ол сырттан қорқынышты болып көрінеді.:)

Сізде өте қызықты кеңсе бар. Ашық кеңістікте қалай жұмыс істейсіз?

Мәдениет болмаса, басқалардың істеп жатқанын елемейтін болса, ашық жерде жұмыс істеу қиын. Бізде бұл мәселеде ерекше проблемалар жоқ. Бірдеңені талқылау керек болса, біз мәжіліс бөлмелеріне барамыз, сіз ауаны алу үшін әрқашан террассаға бара аласыз. Біз бәріміз олардың бастарымен жұмыс істейміз және командада кездейсоқ адамдар жоқ.

Роман Зоринмен сұхбат, Playkot ойын дизайнері
Роман Зоринмен сұхбат, Playkot ойын дизайнері

Бірақ шын мәнінде, сіз жертөледе де жұмыс істей аласыз. Егер сіз бір іске құмар болсаңыз, айналаңыздағы адамдар да құмар және жұмыс мәдениеті болса, онда сіз кез келген жерде жұмыс істей аласыз.

Шабытыңызды қайдан аласыз? Өйткені, сіз үнемі жаңа нәрсе ойлап табуыңыз керек

Мен гекпін, сондықтан комикстерді, рөлдік ойындарды, соғыс ойындарын, фильмдер мен ойындарды, кітаптарды жақсы көремін. Міне, мен шабыт пен идеяларды аламын.

Ал жұмыс туралы айтатын болсақ, онда сіз жай ғана отыруыңыз керек. Және бұл жерде екі тәсіл бар. Біріншісі маңдайда, қолыңнан келмегенде, отырасың да, істей бастайсың. Мысалы, кейіпкер ойлап табылмайды немесе кейбір механик жұмыс істемейді, турнирде бірдей ұпай жинайды. Көбінесе бұл кептелістен өтіп, алға жылжуға болады. Сіз жай ғана отырып, ойлануыңыз керек.

Кәсіби маман мұны қажет кезде жасайды және шабыт күтпейді.

Маңдайдан шықпаса, сол мәселенің тағы бір бөлігін алуға болады. Мысалы, турнир туралы емес, марапаттар туралы ойланыңыз. Сіз ойлайсыз, ағынды енгізіңіз, содан кейін бастапқы тапсырмаға оралыңыз. Ең бастысы, істемеу - кейінге қалдыру. Қиындыққа тап болған кезде, адамдар тәртіпті қажет етсе де, мотивацияны іздейді.

Сіз ойындарды айттыңыз, яғни жұмыстан кейін күшіңіз бар ма?

Мен 28 жыл бойы компьютерлік ойындар ойнаймын, мен ойынның жанкүйерімін. Мен кем дегенде әртүрлі платформаларда шығатын барлық керемет жаңа нәрселермен танысуға тырысамын. Бір жылда мен 3-4 бір ойыншы ойынын толығымен ойнаймын, MMO жобаларын тек көруге болады, өйткені олар көп уақытты алады.

Менің отбасым жаңа Mass Effect шықса, болды, әкемнің бір-екі күнге жоқ болатынын және күні бойы ойнайтынын біледі. Бірақ менде жылына 2-3 рет осындай қыжыл болады.

Шабыт туралы емес, күш туралы айтатын болсақ, онда олар отбасынан шыққан. Әйелім, қыздарым, бірге өткізетін уақыт, қала сыртындағы сапарлар ең маңыздысы.

Ұсынылған: